發佈日期:2018-05-18

科技X內容:培育跨域架橋人才發展文化科技軟實力

作者:陳怡如

科研投入 文化科技及內容產業 人才培育 跨域跨界整合 Content Industry Cultivation of Talent Cross-field Cooperation

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一、緒論

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新興科技的發展不斷地翻轉產業的樣貌,文化內容和科技的交融,觸動各種不同的商業模式的產生,激盪出新的創新發展和應用,具有「軟實力」特質的文化科技及內容產業,已然成為另一波帶領各國經濟前進與國際競爭力提升的動能,帶領亞洲文化內容產業發展浪潮的韓國、日本以及積極投入及拓展的中國、印度等,透過戲劇、音樂、動漫、遊戲等文化內容產業的發展,將其歷史、傳統文化向外輸出與傳播,促進該國觀光提高能見度,成功擴展其國際實力。

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文化科技為運用既有科技為媒介,拓展出新的文化產生方式和新的體驗模式,創造及形成新的文化生活、新的經濟模式,另一方面同時以人文思維引領科技之創新發展與應用,促使產業轉型(文化部,2016)。我國具有豐厚的資通訊硬體設施製造實力和基礎,在軟體發展和應用上也累積了許多人才,如何透過以硬帶軟將軟硬整合,拓展科技的應用並具體落實,為未來我國產業轉型及經濟可再度發展的重要關鍵,而文化科技及內容產業將是重要的選項之一。文化科技及內容被列為政府產業創新重要項目,在2018年政府預算中,有關文化科技創新共編列了3億元,希望透過基礎環境建置、促進跨界聯結、人才培育等措施方案,協助建構創新產業生態,促進文化內容開發以及科技創新應用。本文將針對新興科技應用對文化科技及內容產業帶來的變革,提出未來促進產業發展所需之人才特性及培育建議。

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二、我國與亞太相關產業發展趨勢

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全球針對文化科技產業並沒有一致定義與分類,依據國際文化科技研討會(International Conference of Culture Technology)收錄論文的範疇,文化科技包含了數位內容(Digital Contents)、設施/來源(Foundation/Source)、表演/展覽(Performance / Exhibition)、著作權(Copyright)、文化服務(Culture Service)以及IT&CT關鍵技術(IT & CT Convergence Technologies)等六大類。目前各國多以數位內容產業或娛樂媒體產業為主要的發展對象。依據2016數位內容產業年鑑資料顯示(請參考表1),2016年我國數位內容產業整體產值首次破兆,達1兆199億元新台幣,較2015年成長7.2%,較前一年的成長率10.2%為低。再依據PwC的娛樂與媒體產業(Global entertainment and media outlook 2016-2020)估計,包含影視、廣播、廣告、出版、遊戲、音樂等13個娛樂與媒體產業,預計至2020年,中國為亞太地區最大的市場,超越日本,規模達264,359百萬美元,接續的日本、韓國,分別為170,478百萬美元與65,613百萬美元,台灣僅17,699百萬美元,不到韓國的1/4。以亞太地區市場觀之,我國娛樂與媒體產業在2020年為亞太地區第七,落後於中、日、韓、澳、印度、印尼,東協國家的市場不斷擴大,其中又以印尼四年的年複合成長率將近13%為最高,其次為印度的9.95%以及中國的8.53%,且從表中預估資料明顯看出,日本整體產業的成長呈現持平態勢,年複合成長率僅2.01%(經濟部工業局,2017)。

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未來當網際網路、平台等可將所有點以各種方式連結起來的基礎設備完成佈建後,內容和創意將會是未來決勝的關鍵,科技將會成為提供終端服務的基礎設備,最終產生價值的將會是內容和服務模式。2016年PwC的《2016 全球與臺灣娛樂暨媒體業展望報告》中即指出,娛樂媒體產業將以內容為王道,內容創作仍然是娛樂媒體產業的核心價值來源,不斷持續地創新產品以開發市場需求,著重消費者體驗;且雖然全球化是不可避免的趨勢,但透過結合在地文化的內容,與消費者的生活經驗結合,將更能夠吸引目光(PwC,2016)。而當內容傳播的門檻因技術發展降低後,提供專業具品質且符合市場需求內容的業者(個人或組織),將有更多機會在市場中突破重圍,佔有一席之地。

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表1 亞太娛樂與媒體市場規模2016-2020單位:百萬美元

排名 國家 2016 2017 2018 2019 2020 2016-2020
CAGR(%)
1 中國大陸 190,568 209,505 228,103 246,534 264,359 8.53
2 日本 157,410 160,719 163,874 166,976 170,478 2.01
3 南韓 55,005 57,613 60,285 62,931 65,613 4.51
4 印度 28,908 32,207 35,457 38,799 42,253 9.95
5 澳洲 32,843 34,637 36,705 38,740 40,652 5.48
6 印尼 14,647 16,759 19,040 21,370 23,729 12.82
7 台灣 14,638 15,369 16,116 16,901 17,699 4.86
8 泰國 9,625 10,134 10,634 11,125 11,604 4.79
9 香港 9,410 3,688 9,997 10,290 10,612 3.05
10 馬來西亞 7,799 8,167 8,527 8,859 9,159 4.1
資料來源:經濟部工業局(2017)。註:排名順序以2020年的預測值為基準。
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三、新興技術的廣泛應用將大幅改變產業生態與人才需求

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新興技術的發展與日漸廣泛的應用,帶動內容產業大變革,如虛擬實境(VR)、擴增實際(AR)、大數據、深度學習、區塊鏈等。隨著越來越多具創意的軟體、內容與應用程式出籠,軟體成為帶動消費性虛擬實境產品產值的動力,然而廠商能在競爭中勝出、延長消費者黏著度的最大關鍵在於多元化內容的提供,其遠勝過於性能與價格,尤其是具獨佔特性的內容產品,將會是廠商與競爭對手拉開差距的決定因素。此外,透過大數據分析以及演算法,綜整分析線上、線下各種資料,紀錄用戶的互動資訊提供推薦機制,發掘出新的數位內容商機,將為未來新興商業模式的重點與主流。目前國際間虛擬實境於遊戲產業的應用發展上,SonyPS VR和HTC Vive在遊戲開發上採用自行開發與吸引其他開發者加入共同開發的雙軌策略,而不具遊戲開發能力的Facebook與Oculus則是著重在平台建構與大數據分析,結合Facebook社群使用者,除了遊戲提供外,並透過大數據分析提供其他服務內容以產生額外價值。台灣在AR/VR產業仍是以硬體廠商為主,如何強化軟體內容的創作以及如何與硬體技術互相融合,為未來產業重要的競爭點(經濟部工業局,2017)。

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新興技術的多元應用,除對文化科技及內容產業的人才需求產生量變外,亦將產生顯著的質變。科技如何承載人的情感溫度?如何保有人的冷暖感受?這些將是未來文化科技與內容產業發展的核心。文化部於2017年3月重新啟動停辦多年的全國文化會議,針對文化民主力、文化創造力、文化生命力、文化永續力、文化包容力以及文化超越力等六大主題進行討論。其中文化超越力所探討的文化科技的創業、平台建立以及人才培力等面向,其核心重點即為跨域人才的培育和促進不同領域人才的交流,並帶動文化科技創業的風潮。

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從事藝術文化的文化內容產生者多為文、史、藝術等人文社會學的人才,文化內容產生者具有發想的點子和概念,並將其形成文字、圖像、音樂等,但如何把這些文字、圖像、音樂透過不同的科技媒介進行傳遞,例如將小說視覺化、具象化成影視、遊戲,文化內容產生者即使有想法,但對技術應用缺乏概念,甚至不清楚自己的創作和點子可以利用甚麼樣的技術來達成,或是需要多少的時間、資源才可達成;另一方面,技術擁有者多為資訊、機械等理工背景人才,其對文化內容以及所要表達的語意、意象可能無法充分理解,亦或是無法精確地傳遞其中的情感、意涵。不同領域人才在專業知識上有所差異、溝通語言不同,考慮的面向不同,因此需要有可以協助跨域間進行溝通、轉譯的人或組織,在科技的帶動下,未來文化科技及內容產業所需的人才,除需具備內容創作的能力外,也須對這些新興技術有基礎的知識,才能將其創意透過不同的媒介,被大眾所認識,是故如同時具創作能力和技術背景的跨域型人才,或是協助跨域間進行溝通、轉譯的架橋及整合型人才,甚至是創建新的經濟模式的經營管理專業知識或經驗的人才,都將是文化科技及內容產業是否能有效發展的關鍵。

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四、透過軟硬整合的跨域橋接人才培育以促進產業發展

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依據經濟部2016-2018年數位內容產業人才需求調查,除了導演、編劇、藝術、多媒體等需求外,產業需要更多行動開發人才(App程式開發、UI/UX設計人才),現有企劃人力需強化產品企劃能力(吸引消費者黏著度)及付費機制規劃能力,行銷人員需提升國際行銷及社群行銷能力。產業也需要更多說故事人才(編劇)、更多原創內容開發人才,現有在職人力(企劃、程式、行銷)需提升跨領域整合及數位媒體運用能力,管理人才需強化創新商業模式及異業管理能力。在短期作法上,針對產業既有的人力資源進行跨領域技能的培訓,暫時補充產業需求人力(經濟部,2016)。

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文化部實自2012年起即舉辦文創產業中介經紀人才培育計畫,然此計畫較偏重於市場行銷與經紀,屬於市場端的擴展,對於橋接及促進文化和科技雙邊合作以及資源整合的整合型人才或是創新管理人才,仍有著力空間。是故,在內容產業的人才培訓上,應將過去著重行銷的人才培訓,轉而關注到商業模式創新以及異業橋接與管理的人才培育。再者,經濟部數位內容產業人才需求的調查結果,應可往前回饋到教育體系或職訓體系,同時可進一步檢視調查問項設計是否應更具長期發展的願景思維,而非僅著重在短期產業人力需求。為此,建議應積極辨識及盤點我國潛在可培育的創新人才資源,並建置內容產業人才庫,同時可思考類似韓國文化體育觀光部另設立數位內容職業學校的做法,進行教育體系課程/學程的調整,除了從基層教育開始學習數位化科技外,針對產業未來中長期所需的人才類型進行調查,再進行廣泛討論提出適合的課程或相關學程的增設等規劃,以長期角度規畫文化內容產業的人才發展策略。

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另一方面,由於文化內容產生者大多對於技術內涵並十分不了解,也不清楚這些新興技術的合適性以及所需投入的時間和資金規模,因此可建立服務媒介平台,促進跨領域交流與創新,納入產學研資源(例如國網中心的算圖農場),其服務內容可包括技術基礎知識和應用成果的提供、所需的技術服務和相關資源評估規劃以及可提供相關服務的機構與人才等顧問服務等。例如科技部與文化部於2017年建立合作平台,且為了拉近科學家和藝術家的距離,文化部於帶領20多位藝術家參訪科技部國研院國網中心及儀科中心實驗室,以及討論藝術家進駐科技部轄下研究單位的運作機制(中時電子報,2017),希望藉由藝術家的作品展現,能讓一般大眾可更理解艱澀難懂的科學知識,讓科學知識更加普及,並讓冷硬的科技添加溫度,這些都是促進跨域溝通交流相當好的開始,未來應更強化跨域的實質合作,以確實對產業發展產生效益。而以內容授權、產業融合、科技融合及國際推進為主要推動方向的「數位典藏聯盟」,在結束階段性任務後將轉型成「文化科技發展聯盟」,該聯盟定位為文化科技整合創新服務平台,並將文化內容與科技創新應用列為聯盟核心推動業務,未來在中長期各種跨領域人才培育以及系統整合服務上,以及跨部會行動方案整合上,應可扮演更加積極的角色(科技新報,2017)。

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五、結語與政策建議

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中國在二月底發布31項「關於促進兩岸經濟文化交流合作的若干措施」(即「對臺31項措施」),其中有關文化、影視產業類共有8項措施,特別是在台灣人士參與製播節目的鬆綁、放寬主創人員比例以及臺片進入中國之數量不受限等擴張性措施,可能造成台灣與中國影視作品界線模糊,對台灣文化品牌的建立將可能產生衝擊,特別是兩岸在地理區位接近以及語言、習俗等具共通性,人才和知識的流動將更加頻繁。行政院也提出提振我國文化內容產業之產製,擴大本國自製節目播出平臺及通路以及加碼文化內容產業之預算,盼能帶動民間資金的投入;同時在2018年三月初通過「文化內容策進院設置條例草案」,整合政府與民間資源,希望能加速原生文化內容及科技應用(行政院,2018a、2018b),以降低中國頻頻推出吸收台灣人才策略所產生的影響。

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面對各國於文化內容影視等產業的積極投入和產業發展與人才策略,我們更應加速跨域人才培育訓練與內容的產製及孕育,並以科技優勢帶動產業創新;更應將相關人才需求調查和預測結果,具體回饋在科研計畫的規劃及實踐,強化產業人才孕育和培養;同時應重視既有聯盟或平台進行系統整合或轉型補強,積極扮演跨部會、跨域間互動交流與價值融合的腳色,建構健全的產業生態體系,使得創作者有更高創作自由和更多的創作機會,讓文化科技及內容產業成為台灣真正的軟實力,帶動整體經濟發展與人民生活的促進和提升。

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參考文獻

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